事例一:最早认识庞大的中国工会制度是在完美国际,所在服务器有一个工会在未开游戏前招满40个QQ群等待进驻游戏。进驻游戏后满服务器新手区都是此工会前缀的名称玩家,何其壮观!然好景不长,完美国际区区200多人限额的工会很不适用于这种庞大的工会机器,仅仅工会名字就起到XX第二十团。管理起来是相当的麻烦,又分主力团又分练级团又分PK团,其中难免厚此薄彼。连带上当初求数量不求质量的招人方式以及本服务器敌对工会的有意干涉,工会在服务器的恶名迅速传播。最终,4000人浩荡的大团体,没到五个月就衰败的惨不忍睹了!
事例二:奇迹世界中的出现的情况也类似。很多进服务器时候人口基数相当强大的工会,没到一个月就宣布离开游戏!观奇迹世界的工会设置以及游戏方式,我们可以发现这个游戏更不适合人数多的工会发展。副本统治游戏,干什么都是副本,很容易出现为了通过副本只加此有用的职业。于是了积压数量相当庞大的玩非热门职业的工会成员,很快就出现了工会管理的力不从心。
中国网游工会已经成为动辄进一款游戏就出现数千人相似名字在一个服务器的情况,这是由于中国是人口大国这个因素决定的。新设计的游戏最起码应该认识到这个已经存在的事实,甚至这种情况在以后的游戏表现的越来越频繁,可能以后的工会会成为以万为单位去玩游戏。韩国网游越来越不适合国人口味跟韩国网游的工会设置不重视甚至故意设置的数量极低防止一个工会尾大不掉有一定关系。已经有很多运营商注意到了工会的存在,测试游戏给工会发放测试号,设置工会专区等等。然而,其游戏内的工会制度设计并不适合工会的发展,自然刻意想象结局如何。逐渐的,中国的网游工会已经背上了轻薄的罪名,在一款新游戏待不到三个月就转移阵地。运营商和工会方面都因为游戏内工会制度设计的不合理而有苦难开口。
关于工会制度,有一个依照工会人数计算一个服务器活跃人数的粗略公式:前三工会星期日中午12点在线数目乘以5再乘以总工会数。这个公式计算得出的结果就决定了这个服务器的生命力,偏低则被称为死服。当一个游戏死服数目超过70%,那么这个游戏就临近尾声了。这里不是要突出工会的价值,有很多人说工会是游戏真正不平衡的根源,我认为不该说是工会而应该说是工会制度是否符合游戏。
未来的游戏工会制度到底如何设计呢?(以下仅是个人观点,算是抛砖引玉)
首先,网游的主服务器端质量会越来越好,未来一个服务器可以提供的硬件优势会越来越好,甚至可能达成一个服务器可以容纳上千万玩家同时在线。而且,如上提到的中国网游工会需要能容纳人数基数大的游戏。所以以后的网游设计方向上走多人数的工会制度是难免的。一个服务器能容纳的玩家数量是跟一个工会制度能容纳的玩家数量成正比的。
其次,工会人数的增多就要求游戏策划专门为工会设计一种对于会员的考核制度,综合考核制度决定工会的排名。例如,以任务为主的游戏以工会人员做工会任务来评定工会排名;以动作类为主题的游戏可以以国战在线人数来评定工会排名。
最后,工会的互动交流该如何有力的进行,以及把游戏设计的促进工会互相帮助。可以开通帮忙工会成员过任务等给予的工会贡献或者经验。
为什么这么关注工会?
工会已经逐渐成为了玩家主体,除非你的游戏根本就没有考虑工会玩并且根本就没有设计工会,否则游戏必定被工会制度所左右。玩家都有拉帮结伙的习惯,如果一个网游将工会制度设计完美,运营商仅仅需要将自己的游戏推荐给某个工会的几个人就可能拉来数千人放弃其他游戏进驻自己的游戏。如果以后一个服务器可以容纳上千万玩家了,依然是按照不重视工会的思路设计的。那么很可能一开始这些工会吸纳了数量极为巨大的即将进入游戏的玩家,然后因为工会制度设计的不完善逐渐放弃游戏,离开的时候是绝对对于游戏产生严重影响。
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我觉得一个重要的原因,是我们抛弃了游戏的全民化基础,关起门来搞所谓的精英开发,用一个团队的智慧去对抗千千万万用户和竞争对手的……
任天堂从没将Wii卖到中国,但是中国有,因为中国有水货Wii。真品为三星的吸入式光驱,产地一般为韩国,假货的标识也会贴有“三星”字……