| 时间 | 效果图片 | 总体概述 | 知识要点 | 学习目标 |
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1欣赏和分析各种名家动画作品 2 介绍Maya基础界面 3 介绍Maya动画模块中各大部分的功能。 |
1 作为入门课程,进行Maya动画部分的基础知识。其中包括:动画史的介绍、现有的动画行情,动画师的注意事项等等。 2 介绍动画的种类:关键帧动画(Key)、非线性动画(Trax),路经动画(Motion Paths),运动捕捉动画(MotionCapture),动力学动画(Dynamics Animate)。 3 介绍Maya 窗口菜单 5 了解Maya中的时间(Time Slider)、 6 完成几个物体运动的基本练习。学习关键帧的建立。 7 简单说明Animate>Set Key的选项。 8 简单介绍General Preferences; 附加的相关注解: |
1.使用S键,创建一个简单的动画。 2.练习使用通道栏鼠标右键菜单为单独通道建立关键帧。 3.学习动画的各种速率 4学习对时间条上的关键帧进行相应的基本操作。 |
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第02天
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1 讲述Graph Editor的坐标系原理,阐明时间和数值在表格上所对应的方向。 2 通过跳动的球解释抛物线在Graph Editor中的表现方式。 3接触基本的动画原理,运用定向缩放制作最简单的方块跳跃动画中的压缩变形。 4讲解运动在时间上的把握,通过参考影片等实例,分析和理解OverLap 在动画中的重要意义。 5 更细致地学习Graph Editor; Dope Sheet;动画曲线;抛物线; 6 学习使用Insert 键或D键修改物体轴心点,快速掌握州点点对物体运动的影响 7 制作一个台灯,利用层级关系以及轴心点的变幻来建立每个关节之间的连接。 |
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第03天
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学习驱动关键帧动画
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1 详细讲述Set Driven Key命令,掌握该命令的基本使用方法。 2 结合层级关系动画,制作简单的机关门动画。 3 结合已经完成的动画讲解普通关键帧和驱动关键帧的区别和应用方法。 4 介绍普通关键帧(Set Keys),驱动关键帧(Set Driven Key),受控制关键帧(Set Breakdown),保持当前关键帧(Hold Current Keys) 5 介绍第三种关键帧建立方式(Shift + W、E、R)的用法。 6 简单介绍一下FK与IK的区别,讲解IKFK Keys的基本概念和FBIK的功能用途。 7 讲解一下Ghost的用途,通过二维动画理论来理解该命令的用处。 8 利用Set Driven Key制作不倒翁。学会使用Graph Editor 编辑Set Driven Key的关键帧曲线,快速的完成预定的效果。 涉及到的命令: |
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第04天
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Animate菜单下的各种命令
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1 学习使用运动轨迹(Create Motion Trail)来参考动员的运动路径是否正确。 2 学习实用动画快照(Create Animation Snapshot)来快速创建动画模型序列。 3 通过使用动画快照命令做出的模型阵列来制作一个OverLap的动画实例 4 学习使用动画放样命令生成一个螺旋状的模型。 配合简单的层级关系,制作小球按螺旋轨道下行的动画,制作中思考并实践物体动画时的基本变形规律和物理运动规律。 5 结合层级关系动画和动画快照功能生成旋梯,制作小球按楼梯方向有节奏的弹跳落下的动画。 涉及到的命令: 其它方面: |
1. 完成小球在对物体放样后产生的模型上滚动下落的动画,需要做到相应的滚动与移动速度对应的效果,并在小球最终脱离轨道后制做与墙面碰撞效果 2. 通过快照生成楼梯,利用简单的父子关系制作小球在楼梯上依靠弹跳上下移动的动画,制作时的需要为小球的跳跃制作压缩和拉伸的效果。 |
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第05天
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1 学习路径动画 2 配合路径动画复习晶格变形器的用法 |
1学习Motion Paths命令的用法,掌握Attach to Motion Path的使用方式以及各种重要参数含义。 2 学习Flow Path Object 命令的用法,通过案例理解该命令在广告领域中的重要作用。 3 掌握Set Motion Path Key命令的用法。 4 初步学习摄像机,使用父子关系制作摄像机基本动画 5 使用路径动画制作摄像机动画。 6 理解Turntable的用法。
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必须理解授课的内容,完成盒子滚动的动画练习。完全掌握层级关系与轴心点位置的应用。
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第06天
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1学习Defrom模块中几个基本的变形工具。 2结合路径动画和之前所学习的动画基本原理,制作再由角色特征的动画 |
1 简单介绍融合变形(Bland Shape)的用途,完成Bland Shape命令的基本用法。 2 复习晶格,复习基础晶格与变形晶格的用法 3 学习使用包裹变形 Warp,通过案例理解包裹变形的具体使用方法和适用范围 4 复习使用Cluster 命令,并初次接触权重(Weights)概念,使用Paint Cluster Weights Tool将Cluster绘制出一个梯形结构。 5 简单学习柔性修改变形器(Soft Modification)的使用方法。 6重点学习BEND,SQUASH,TWIST,SINE,WAVE,FLARE变形器,及自定义属性、属性连接的概念与方法。 7 复习路径动画并结合变形器,制作简单的变形效果。 8 结合之前所学动画原理,制作一个纸包装饮料角色,将基本的挤压变形、拉伸变形,扭曲变形,通过变形器来全部实现,并掌握变形器结点的控制。 知识点: |
1.完成五个基本BOX变形动画所需要的装配,并理解“装配”的概念。 2.合理的运用构成控制器、通道编辑器和关联比机器制作相应的设置,用完成的角色制作生动的变形效果。 |
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第07天
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1复习SET DRIVEN KEY在角色设定中的使用方法, 2 机关门的制作3 会张嘴的钟 |
1 复习Set Driven Key的用法,学会使用Set Driven Key 变相控制物体。 2学习关联控制器(Windows>General Editors> Connection Editor )的使用方法。 3 学习通道控制器(Windows>General Editors> Channel Control)的使用方法。 4 初步了解属性编辑器(Windows>General Editors>Component Ediotr)的使用方法 |
1 制作机关门 2为纸包装的BOX建立完善的控制器 |
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第08天
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1 制作生动合理的BOX动画 2 学习变形器菜单的其他部分 |
1 完成基本的动画 2进一步学习动画规律,包括物体动画时在物理和时间节奏方面的合理性。 3 学习调试动画的基本方法“Pose to Pose” 4学习使用Sculpt Deformer 命令制作相应的效果。 5 学习使用Jiggle Deformer 制作简单的仿动力学效果。 6 介绍Jiggle Disk Cache 和 Jiggle Disk Cache Attributes命令的功能 7 学习Geometry Cache 菜单下的命令并了解他们的基本功能。 要点: 预备动作,“BLOCK”的动画区块调整概念 |
做到BOX动画的生动和合理,熟练运用动画曲线工具。
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第09天
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1 完成变形器菜单的学习 2 学习约束(Constrain)菜单 |
1 学习线变形器的应用,理解县变形的操作方式,掌握县变形的特性。 2 学习线变形的Holders的特性。 3 掌握衰减定位器(Wire Droppff Locator)的作用 4 按照实例使用权重绘制工具(Paint Wire Weights Tool)线变形的权重属性。 5 学习约束菜单下的基本约束命令 6 按照实例制作类似FK形势方式的台灯来学习方向约束、点约束、目标约束等。 7 深入学习物体层级关系。 知识点: 命令: |
1 制作纯约束控制的台灯 2制作生动的台灯跳跃动画。 |
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第10天
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完成约束菜单的学习
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1 通过实例学习几何体约束(Geometry)法线约束(Normal)切线约束(Tangent)的应用 2 介绍极向量约束(Pole Vector) 3 通过相应的实例介绍Remove Target、Set Rest Position、Modify Constrained Axis在约束命令中的辅助作用 4 学习三种摄像机。 |
1 制作非动力学的贪吃蛇效果 2 配合之前的路径动画,使用相应的约束建立各种变幻效果。 3 配合路径动画制作各种摄像机动画。 |
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第11天
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1骨骼及IK 2腿部装配 |
1 介绍骨骼系统菜单(Skeleton)中的主要命令 2 理解骨骼的三种英文形态,并使用Joint Tool命令学习建立各种状态的骨骼。理解Degrees of freedom的含义,重点学习骨骼轴向(Orientation 与 Second axis world orientation)的作用。简单介绍骨骼插入命令(Insert Joint Tool)的用法 3 通过实例介绍IK 与FK的区别 4 使用骨骼的形式代替物体层级关系来实现台灯的FK控制。 6实际应用极向量约束(Pole Vector) 7 学习制作基本的半身装配,包括腿部IK和脚部反转控制。 8 了解角色属性集的意义和用法,并为半身装配定义角色属性集。 知识点: 命令: |
1分别完成台灯的FK和IK的两个装配。 2使用自己完成的半身装配制作基本的腿部和身体动作。要求生动合理。 |
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第12天
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1 躯干的装配 2动画训练(行走) |
1学习线性IK系统(IK Spline Handle Tool)的用法 2 重点理解线性IK工具(IK Spline Handle Tool)中Root on curve 属性、Auto create curve属性、Snap curve to root 属性的用法。 3 深入学习动画理论,制作角色的连续动作。 |
完成生动合理的行走动画。
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第13天
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1 学习躯干、手臂骨骼以及控制器的装配 2 初步学习柔性蒙皮 3 学习蒙皮权重的简单绘制 |
1全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整。 2 了解人体解剖中的骨骼;MAYA骨骼结构中的方向性;骨骼蒙皮。 命令: |
创建合理的身体骨架,并练习蒙皮的调整
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第14天
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全身的控制器系统和手臂的IK/FK切换控制
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1学习建立直观、便于操作的角色控制器,并实现手臂的IK/FK控制切换。 2 理解IK结算器的功能。掌握 3 学习IK轴心点的切换与应用。 知识点: |
完成角色装配的基本框架,理解并测试手臂IK/FK切换的功能。
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第15天
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运用自定义属性和Set Driven Key来完成手指的控制
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1 学习理解手部的骨骼结构,实现合理的手部控制和动画。 2 学习骨骼轴向在手部的重点应用 3 学习骨骼镜像命令(Mirror Joint)的用法与注意事项 4 学习骨骼根关节(Root)的概念,结合层级关系以及骨骼重定向命令(Orient Joint)理解根关节的应用。 知识点: |
制作生动的抓取物体和投掷的手部动画。
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第16天
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柔性蒙皮和刚性蒙皮的比较与详解
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1 学习两种蒙皮的优势技术: 2 掌握基本的动画制作流程和规范。 知识点: |
为角色制作合理的蒙皮
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第17天
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变形矫正
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1 将包裹,雕刻,晶格,簇等变形器用于补充蒙皮变形的不足。 知识点: |
完成并测试每位学员的角色装配。
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第18天
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表情系统
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使用混合形态变形和簇变形制作复杂的表情系统。 知识点: |
为表情系统建立直观方便的控制器,并调试一段对白。
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第19天
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完成装配,准备动画
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对动画制作流程进行实践,并根据流程的需要,进行动画前的一切准备工作。 要点: |
用自己的装配制作行走
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第20天
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基本动作的最后实践
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1 学习摄像机参考技术,复制参考动画 2 完成立定跳远的基本动作 |
完成复制过程并独立完成立定跳远
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第21天
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动画创作
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讨论动画创作的故事脚本。 要点:精炼,有趣,可动画性强 |
完成动画创作的情节
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第22天
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动画创作
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每日提交进度,辅导老师进行建议和指导 |
完成个人动画作品的创作
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